Le Japon : partie 1

Le module s’articule autour de l’armure du samouraï (Japon, période fin Momoyama-début Edo). L’oeuvre est au coeur d’activités interactives et expérientielles, elle est contextualisée à travers du contenu informatif qualitatif relatif à son origine et son histoire. Celle-ci est donc entourée d’oeuvres relatives à sa période et son contexte : la musique, les estampes, les armes.

Objectif

Le visiteur est acteur de son parcours, c’est un voyageur qui déambule au gré de ses envies dans un univers, un « ailleurs d’autrefois ». Le dispositif présenté ici a pour objectif de re-situer certains objets exposés dans leur contexte d’origine, en évoquant la vie quotidienne (en l’occurence ici, principalement celle du samouraï à l’époque fin Momoyama-début Edo), la musique et l’art de l’estampe. Ce module, à terme, pourra être fusionné avec le module Japon 2 pour évoquer l’ensemble des thèmes suivants :

Thématiques

  • L’artisanat (développé dans Japon 2)
  • Le théâtre classique (développé dans Japon 2)
  • La cérémonie du thé (développé dans Japon 2)
  • Le samouraï, ses armes, son mode de vie : développé ici
  • L’imaginaire des contes, légendes, mythologies
  • L’art de l’estampe : développé ici
  • La place des femmes (représentation, éducation..)
  • La musique : développé ici (sous la période Momoyama-Edo)
  • La religion

Médiation


La médiation a pour but de donner quelques clés au visiteur/usager en le plongeant dans l’histoire, la culture et les statuts-sociaux à la période Momoyama-Edo. Dans son aspect cognitif, il s’agit d’un apport de connaissances transdisciplinaires, en fonction des activités choisies.

Les activités sont au nombre de 3 : un jeu audio de reconnaissance d’instruments, un quiz-puzzle qui dévoile une estampe et un quiz qui reprend les informations données dans l’introduction du module.

  • L’efficacité cognitive : Le dispositif de médiation est au service de la documention et complémente l’oeuvre.
  • La dimension expérientielle : La dimension expérientielle est ici développée par le récit (contextualisation), le jeu (quiz des acquis, puzzle, quiz musical), l’immersion (visuelle et auditive), la mobilisation des sens (observation, écoute), l’adaptation aux publics et la multiplicité des parcours de visite, de lecture…
  • L’interactivité : L’interactivité est favorisée par un discours d’accompagnement, par des espaces de savoirs partagés et par des activités réalisables seuls ou en groupe.

Les textes (assez courts) donnent des informations élémentaires, qui se retiennent facilement et qui sont réinvesties dans les jeux (dimension expérientielle et pédagogique). C’est l’aspect visuel et auditif qui prime dans cette partie du dispositif.

Le choix des informations et des activités tourne toujours autour de la période Momoyama-Edo, les contenus sont vulgarisés dans l’optique d’une démocratisation du savoir, il s’agit davantage d’introductions qui activent l’envie d’en savoir plus, de se poser des questions si l’on visite à plusieurs, de demander des explications au personnel du musée, de faire des recherches plus tard chez soi ou en classe pour un public scolaire. L’option « Aller plus loin » dans ce module est pensée dans ce sens : des pistes pour approfondir ces connaissances sont proposées au visit-acteur. Un public très connaisseur qui souhaiterait avoir plus d’informations aura donc la possibilité d’élargir ses connaissances avec des cartels électroniques et des renvois vers des ressources.

Interactivité

Le « périple virtuel » est libre : la navigation permet d’aller et de s’arrêter où l’on veut, au gré de sa curiosité, des ses envies, de sa soif de savoir. Un usager s’attardera peut-être davantage sur tel ou tel aspect ou choisira de ne faire qu’une activité. D’autres feront peutêtre l’ensemble des activités et resteront plus longtemps sur la tablette. L’interactivité permet de choisir son niveau de lecture

Un index visuel (le menu) au départ permet de choisir les thématiques.

Co-construction avec les commanditaires


Ce travail est un prototypage, le module final nécessite une discussion avec le personnel muséal. TOUT est modifiable et adaptable, en fonction de ce travail collaboratif. L’aspect prototypage est important dans les itérations successives car il ancre la conceptualisation dans une réalité tangible, ses difficultés, ses défis et son adaptabilité aux besoins et désirs du musée.

Axes d’améliorations

Travail graphique


Un travail d’animation et de graphisme/illustration serait nécessaire afin de donner plus de vitalité et d’esthétisme à l’application. Les jeux disposant d’animations peuvent proposer un contenu plus immersif.

Un partenariat avec des Ecoles (ex : Ecoles des Beaux Arts, Ecole de Motion Design) serait une idée intéressante (et gratuite) pour produire des décors, des scénographies dessinées de qualité qui intègrent les objets : scène de bataille, concert remis dans son contexte, etc… On peut aussi évidemment utiliser des estampes pour illustrer le propos.

Travail sur les photos

  • L’intégration de scan 3D serait un plus technologique, particulièrement pour les armes et les armures non exposées qui sont à l’entrepôt.
  • Le Musée (via son réseau) a sûrement accès à des photographies de qualité qui pourraient être pertinentes pour illustrer certaines thématiques.
  • Il s’agit ici d’un travail pédagogique de prototypage, une étape et non une réalisation finale, dans le cadre de l’Université, qui sera visible par un groupe clos (élèves-professeur-musée) : nous avons donc laissé certaines images/vidéo qui illustrent bien le propos, mais qui sont extraites d’Internet : il faudra les remplacer, en obtenir les droits pour publication ou les réaliser.
  • Sources : Les ressources utilisées dans le module non mentionnées ci-dessous ont pour origine le Musée Georges-Labit

Vidéo : « Samouraï » estampe par Beno , imprimée avec la technique traditionnelle japonaise (ukiyo-e) à l’occasion de l’exposition : « Samouraï : 1000 ans d’histoire du japon » au Château des Ducs de Bretagne à Nantes du 28 juin au 9 novembre 2014. Crédit : CC BY Beno uki-ga

Vidéo : « さくら Sakura » par Koto Crédit : CC BY by Koto

Vidéo : « 尺八 SHAKUHACHI flute » par Rodrigo Rodriguez Crédit : CC BY by Rodrigo Rodriguez

Vidéo : « Japanese Edo Period Music » par Shamisen et Den Den Daiko Crédit : CC BY by GIO JAPAN Channel

Vidéo : extrait du film « Le dernier samouraï », (scène de la première bataille) réalisé par Edward Zwick en 2004

Côté technique

Les activités se font sur une tablette fixe, des casques audios sont également mis à disposition pour le quiz musical et l’extrait vidéo. Afin que les visiteurs n’aient pas à attendre leur tour, l’idéal serait d’avoir deux tablettes chacune équipée de 2 casques audios.

Comme mentionné dans la partie sur La conceptualisation du dispositif, la démonstration ci-dessous est à titre d’exemple et la forme, la structure et le contenu de tous les modules seraient harmonisés par une application.

*Les photos projetées sur le mur n’ont pas été choisies, en effet l’impossibilité de visiter le musée, de prévoir sa future scénographie et de voir les œuvres a été un frein à cette proposition du module. Pour le côté technique de ce module, Hélène Poque nous a confirmé que le musée avait déjà en sa possession un rétroprojecteur ; c’est pourquoi il n’est pas cité dans les ressources nécessaires.

Thème : Overlay par Kaira.