Le Monde Indien

La collection du Monde Indien couvre une zone géographique plus large que l’Etat actuel de l’Inde : l’Inde, le Pakistan et l’Afghanistan. Ce module se centre sur un des thèmes communs aux œuvres exposées de cette zone, les pratiques religieuses.

Objectifs et caractéristiques

  • Ce module sur le Monde Indien, sur le même principe que l’ensemble du dispositif, vise à donner des clés d’analyse des pièces exposées aux usagers profanes comme expérimentés, dans l’optique de nourrir la curiosité du visit-acteur, transmettre des connaissances, et surtout proposer une nouvelle manière de contempler et construire son expérience muséale.
  • Il est proposé une approche sensible et participative, qui permet de proposer une nouvelle manière de contempler et de construire son expérience muséale.
  • L’expérience est interactive sur tablette tactile et présente des activités courtes, réalisables seul ou en groupe.

Ce module fonctionne de la même manière que les autres modules : la liberté de circulation, d’exploration et de découverte dans le musée, comme sur l’application sur tablette tactile, sont à l’honneur. La structure en sous-modules renforce cette idée : le visit-acteur choisit ce qu’il veut faire, dans son intégralité ou partiellement, pour construire lui-même son parcours.

L’organisation de l’application reflète donc ce principe : il est possible de commencer dans l’ordre que l’on souhaite à partir du menu général, et de choisir, à tout moment, d’explorer une autre thématique, de retourner à la page précédente, de sauter des explications ou une activité. L’interactivité permet différents niveaux de lecture selon les besoins de l’usager.

Thématiques

Ce module est structuré en quatre sous-modules indépendants, qui traitent de différents thèmes en lien avec les pratiques religieuses. Chaque thématique est construite sur le même schéma :

  • Une première partie avec quelques explications générales.
  • Une deuxième partie qui est l’activité proposée. Ces activités interactives proposent de nouveaux axes de contemplation, illustrent les explications données, accentuent la recontextualisation des œuvres dans leur environnement d’origine.

Concernant les explications générales pour chaque thématique :

  • Histoire brève : Une carte interactive est proposée pour donner quelques clés d’analyse générales pour l’usager, en mobilisant les repères spatiaux pour permettre une recontextualisation historique et géographique. Une première catégorie de repères marquent des évènements ou des points d’intérêts, une deuxième partie de repères situent les lieux de production d’une sélection de pièces exposées. La frise carte proposée n’est qu’un aperçu avec une sélection réduite de repères historiques ; ce travail ne saurait se passer du regard et de la correction de spécialistes.
  • Les différentes représentations des figures religieuses : ici, le choix a été d’axer sur la figure multiple de Shiva, en reprenant les commentaires présents sur le site internet.
  • Les temples hindous : les informations sont résumées de Wikipédia, et ne sauraient se passer du regard et de la correction de spécialistes. L’idéal serait de disposer d’une reconstitution historique d’un temple hindou à partir des pièces du musée, afin de créer un schéma interactif et commenté.
  • Les chars processionnels hindous : les informations sont résumées de Wikipédia, et ne sauraient se passer du regard et de la correction de spécialistes. L’idéal serait de disposer d’une reconstitution historique d’un char de procession à partir des pièces du musée, afin de créer un schéma interactif et commenté.

La médiation

Le prototype

Les activités

Le module est intégré dans un application sur tablette tactile qui (à terme) réunira les autres modules et sera soumis à un travail de développement et de graphisme, afin d’harmoniser, de donner une unité graphique et de fonctionnement à l’ensemble.

Certaines de ces activités sont relativement ambitieuses et friandes de ressources. Des partenariats avec des écoles et universités locales comme l’Ecole de Motion Design de Toulouse ou les universités (avec des étudiants en archéologie ou en histoire de l’art par exemple) pourraient être particulièrement intéressantes pour le musée, en tant qu’acteur culturel intégré dans un réseau de partenaires, mais aussi pour les étudiants qui auraient ainsi l’occasion de travailler sur un projet original et innovant.

1. Un questionnaire sensible

Le questionnaire proposé est composé de plusieurs questions, avec des propositions ; la particularité est qu’il s’agit de questions centrées sur les représentations, les sentiments et les impressions des visit-acteurs sur le monde indien. Le visit-acteur doit alors se centrer sur son propre imaginaire et peut accéder aux avis des autres visit-acteurs, par l’affichage des pourcentages de leurs choix (les données récoltées sont anonymes). Ces questions sont fondées sur l’idée du participatif et de l’échange : les visit-acteurs peuvent réfléchir individuellement mais également collectivement, ils forment une communauté autour des œuvres.

Du côté du développement, il faut prévoir la mise en place d’un outil de récolte et de calcul automatique et anonyme des données.

2. L’interaction avec l’éclairage d’une œuvre

Au cours du thème sur les figures divines, il est proposé au visit-acteur de pouvoir agir temporairement sur l’éclairage de l’œuvre centrale exposée dans une vitrine (pour notre exemple, il s’agit de la Nymphe céleste au miroir) via une gamme de couleurs proposées. La couleur des spots d’éclairage change quelques secondes avant un retour automatique à l’éclairage par défaut.

Cette activité est un peu plus ambitieuse et implique idéalement un changement dans la scénographie pour exposer une œuvre au centre de l’espace dédié, dans une vitrine fermée, en plus d’utiliser des spots d’éclairages qui peuvent changer de couleur et programmer leur changement à distance sur la tablette.

Cette interaction avec l’éclairage porte plusieurs intérêts : la grande interactivité (le visit-acteur agit directement sur l’œuvre et son cadre d’exposition), de nouvelles perspectives pour contempler (l’initiation à une réflexion sur le contexte d’exposition et des choix de scénographie), et de nouvelles perspectives pour la scénographie et la médiation (une démarche sensible pensée à partir de l’usager, pour créer un cadre propice à une contemplation personnalisée tout en fournissant un discours de médiation clair).

3. Le puzzle d’un temple hindou en trois dimensions (alternative possible)

Il est proposé au visit-acteur de pouvoir reconstituer un temple hindou en trois dimensions. Un des exemples pour illustrer est tiré d’une application téléphone de puzzle en trois dimensions ; choix justifié par la grande simplicité d’usage de l’application et son appropriation rapide. Cependant, la forme finale du modèle 3D d’un temple hindou n’est pas arrêtée, et un travail de reconstitution avec des professionnels est irremplaçable avant de concevoir l’activité de puzzle. Cette activité offre plusieurs intérêts dont celui ludique de la reconstitution interactive, celui de la force pédagogique de la construction, ou en offrant de nouvelles perspectives pour apprécier les pièces exposées et les recontextualiser.

Cette activité est techniquement une des plus ambitieuses de notre projet, principalement par sa difficulté de réalisation, qui nécessite des graphistes, des designers et des développeurs qualifiés pour réaliser des supports interactifs en trois dimensions. La mise en place de cette activité demande un travail de recherche et de reconstitution exigeant en amont. Il faut en effet travailler avec des spécialistes de la question afin de proposer une reconstitution qui se rapproche le plus possible de la réalité. Il s’agit donc d’une activité onéreuse, qui tournerait autour de quelques milliers d’euros, selon les estimations d’un développeur d’application qui nous a conseillé pour le chiffrage du projet.

Si cette activité n’est pas réalisable pour diverses raisons, il est possible de basculer vers un puzzle en 2D sur tablette et/ou de travailler avec des spécialistes et artistes pour créer des illustrations qui reconstituent des temples hindous avec la reproduction de la pièce de jambage du musée pour la recontextualiser dans son contexte d’origine.

4. La fouille visuelle pour découvrir les chars de procession

L’activité « Où est Shiva ? » est un clin d’œil au célèbre personnage Charlie des albums « Où est Charlie ? ». Il s’agit d’une activité avec un intérêt ludique fort qui engage le visit-acteur à faire de la recherche visuelle et une observation précise d’une illustration. Le fait de chercher et de trouver le détail dans les illustrations de chars de processions n’est pas la finalité de l’activité ; en effet le but recherché est de propulser le visit-acteur à la découverte de ceux-ci d’une manière interactive, où les chars de procession et les pièces exposées sont recontextualisées dans un ensemble qu’il explore du détail vers le global.

Plusieurs solutions techniques sont envisagées pour cette activité : il est possible de coller sur une photographie de char, la pièce découpée en travaillant la couleur et la taille pour qu’elle se fonde dans le décor (dans l’idée de ce qui est proposé sur le prototype). Il est également possible de proposer des reconstitutions dessinées par des spécialistes et des artistes, sur lesquelles seraient directement dessinés les détails à trouver. La deuxième solution serait plus adaptée, avec un rendu plus esthétique, mais le travail de reconstitution et d’animation en amont est plus conséquent.

Aspect matériel et logistique

Ce module sur le Monde Indien propose de revoir un élément de la muséographie pour proposer une activité sur l’éclairage. Il s’agit de placer une œuvre sur une colonne protégée par une vitrine éclairée artificiellement avec des spots intérieurs intégrés au centre de l’espace dédié. Les intérêts de cette proposition sont :

  • Une vitrine centrale qui recompose la circulation dans l’espace non-plus linéaire d’une œuvre à une autre, mais circulaire, et qui permet de renforcer la sensation de liberté et l’idée de déambulation du visit-acteur dans les espaces d’exposition. Une œuvre peut s’apprécier de manière mobile et interactive, ce qui accentue la relation entre l’oeuvre et l’usager.
  • La vitrine centrale permet une nouvelle approche de l’œuvre : l’usager peut observer l’œuvre sous différents angles et se pencher sur de nouveaux détails d’une pièce qui s’apprécie dans ses reliefs et volumes (contrairement à un tableau par exemple).
  • La vitrine centrale a un éclairage indépendant qui permet la mise en place de l’activité sur l’éclairage de l’œuvre (expliqué dans la partie sur la médiation).

Nous proposons le fragment de relief Nymphe céleste au miroir, en raison de la taille raisonnable de l’œuvre, ce qui permet d’éviter d’occuper trop d’espace au centre afin de ne pas gêner la circulation. Nous proposons également cette œuvre en raison de sa grande qualité et de sa matière en grès rose, sur lequel les nuances de lumière sont visibles et appréciables.

L’expérience proposée est réalisable sur une tablette fixée sur un support avec une hauteur ajustable (l’aperçu ci-dessous ne représente pas le support de tablette en question) et ne nécessite pas de casque ou d’écouteurs, les activités de cette zone étant uniquement visuelles. Il faut également prévoir la mise en place d’une vitrine éclairée au centre, avec l’installation de spots à lumière ajustable. Voir la partie Vers la phase de réalisation pour plus de détails sur les ressources à prévoir.

Travail graphique/animation

Les couleurs utilisées sont celles établies dans notre charte graphiques (oranges, jaunes…), les codes visuels repris sont ceux du voyage (avions, passeports, nuages…).

Pour le développement de l’application, il faudrait reproduire les fonctionnalités proposées ici par Genial.ly (les transitions, le système de quiz, les éléments visuels, interactifs etc…) et prévoir l’intégration d’un outil de récolte des données pour le questionnaire sensible.

Co-construction avec le commanditaires

Pour que les modules de médiation soient pertinents, utilisables et conformes aux attentes de l’institution, le Musée devra effectuer un travail de relecture et éventuellement de correction des contenus, vérifier les droits des images choisies dans le cadre des focus d’oeuvres et s’assurer du bon placement des tablettes selon la scénographie.

Les thèmes, œuvres et activités ont été choisis pour illustrer le principe du dispositif mais peuvent totalement varier. Les focus d’œuvres peuvent par exemple mettre en avant plus de pièces, etc.

En conclusion, le dispositif est malléable mais répond aux attentes du Musée concernant l’ancrage géographique, l’apport de contenu et de connaissances sur les œuvres ainsi que l’interactivité avec le visiteur.

Travail sur les photos/sources d’illustration

  • Le musée (via son réseau) a probablement accès à des photographies de qualité qui pourraient être pertinentes pour illustrer certaines thématiques.
  • Il s’agit ici d’un travail pédagogique de prototypage, une étape et non une réalisation finale proposée au public, qui se situe dans le cadre de l’Université et qui sera visible par un groupe clos (élèves-professeur-Musée) : nous avons donc laissé certaines images/vidéo qui illustrent bien le propos, mais qui sont extraites d’Internet : il faudra les remplacer, en obtenir les droits pour publication ou réaliser les vidéos.
  • Sources images :
    Les photos non mentionnées ci-dessous ont pour origine le Musée Georges-Labit

Carte interactive : Photographie d’un temple du village Khajuraho
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/7a/Khajuraho_140.jpg/1280px-Khajuraho_140.jpg
Crédit : YashiWong
CC BY-SA

Carte interactive : carte des comptoirs européens en Inde (1501 – 1739)
http://www.labourdonnais-association.org/wp-content/uploads/2013/06/photo2.jpg
Auteur : Philippe Haudrère
Copyright Clio 2013

Questionnaire : peinture de Brâhma
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e4/Brahma_on_hamsa.jpg/800px-Brahma_on_hamsa.jpg
Auteur : Inconnu
Domaine public

Questionnaire : Statue de Vishnou, avec la massue, le disque, la conque et le lotus
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/14/Vishnu_and_his_Avatars.jpg/800px-Vishnu_and_his_Avatars.jpg
Auteur : Redtigerxyz
CC BY 2.0

Questionnaire : représentation de Shiva
https://cdn.pixabay.com/photo/2016/11/05/16/54/lord-shiva-1800672_960_720.jpg
Auteur : Sarangib
Licence Pixabay

Explications sur les temples hindous : photographie du temple de Shiva à Gwalior
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/1d/Teli_ka_Mandir_%2815699755834%292.jpg/415px-Teli_ka_Mandir_%2815699755834%292.jpg
Auteur : Ismoon
CC BY-SA

Activité du puzzle en 3D : vidéo « Pocket World 3D trailer »
https://youtu.be/tAEj9JgKAK0
Auteur : application éditée par Minimonster game limited (développeur chinois).
Crédit : Inconnu

Activité du puzzle en 3D : aperçu d’un modèle 3D d’un temple bouddhiste
https://free3d.com/fr/3d-model/asian-temple-2827.html
Auteur : LemmoLab
Crédit : Inconnu

Explications sur les processions : photographie d’un char de procession de 1855
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/98/Banashankari_Car.jpg
Auteur : Thomas Biggs
Domaine public

Jeu sur les processions : photographie d’un char de procession de Kumbakonam
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b9/Ratha.jpg
Auteur : Inconnu
CC BY-SA

Jeu sur les processions : photographie d’un char de procession de Salem
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b5/Chariot_of_ChinnaThirupati.JPG/1024px-Chariot_of_ChinnaThirupati.JPG
Auteur : Thiagupillai
CC BY-SA

Thème : Overlay par Kaira.